,

VAMPIRE: MASQUERADE 5-е издание Обзор

Опубликовано издательством White Wolf   Подходит для возраста 16+   Доступно в печати за $ 61,99   Закат в большом городе Опубликовано издательством White Wolf

Подходит для возраста 16+

Доступно в печати за $ 61,99

Закат в большом городе. Неоновые рекламные щиты мерцают, клубы становятся громче, а люди немного сближаются, ища утешения в количестве. Они с тревогой смотрят в тень, не зная, что реальная опасность уже внутри.

Vampire: Masquerade - игра о современных вампирах. Некоторые из его историй сосредоточены на охоте в тени, подчеркивая конфликт между человечеством персонажа и его внутренним монстром. Другие рассказы исследуют спину и политическую интригу суда вампиров. Если есть один закон, которого все вампирцы придерживаются, так это то, что люди никогда не узнают, что их худший хищник также носит их лицо. Маскарад должен быть сохранен.

Я слышал много историй о Вампире: маскарад , но никогда не играл его раньше. Поэтому, когда копия моего 5-го издания игры поступила в мой почтовый ящик, любезно предоставленный White Wolf, я не терял времени, собирая игровую группу. Я посеял это с некоторыми опытными вампирами: игроками- маскарадами , а также такими новичками, как я. Мы явились на сеанс в одно жаркое субботнее утро в Лос-Анджелесе, одетые в черное и вооруженные бутылками вина. Когда вы играете в игру с вампирами, вы делаете это, черт побери.

В Vampire: Masquerade один человек играет роль фасилитатора, которого эта система называет Рассказчиком, а всех остальных просто называют игроком. Игроки несут ответственность за создание персонажа под руководством Рассказчика, а затем за его действия. Рассказчик несет ответственность за все остальное: правила судейства, построения сюжета, персонажей, не являющихся игроками, и настройки. Согласно правилам, «главная обязанность Рассказчика - следить за тем, чтобы другие хорошо проводили время». Надеемся, Рассказчику также будет весело.

Создание персонажа заняло около четырех с половиной часов, что не является необычным для игры, предназначенной для кампании. У нас было много забавных обменов концепциями персонажей и спекуляций на тему «что, если», которые предлагает обширный опыт игры. Одна из вещей, которые мне сразу понравились в Vampire: процесс создания персонажа в Маскараде заключается в том, что вы сначала строите своего персонажа как человека. Книга проведет вас через развитие навыков вашего персонажа и истории его жизни, а затем бросит вампирские способности на вершину этого. Мы придумали довольно разнообразную команду: ветеринар Второй мировой войны превратился в сваренного вкрутую детектива, наемного убийцу из мафии, личность на Youtube и парень на сцене, который выбрал не ту наркотическую поездку. Излишне говорить, что они не все ладили как одна большая, счастливая, нежить семья.

Мне понравилась Vampire: система создания персонажей Masquerade, потому что она давала два главных преимущества: во-первых, она дает персонажам приятное трехмерное ощущение к тому времени, когда вы закончите с ними. У вас есть хорошее представление о том, откуда они пришли и что они хотят от не-жизни. Во-вторых, это помогает сократить импульс для достижения первого сеанса с шестистраничной предысторией для заранее заданного персонажа. Мне также понравились Дисциплины игры, которая по сути своей магическая система. У этого есть хороший выбор опций, которые обеспечивают интересные повествовательные зацепки и не особенно сложны для понимания. Вампир: Маскарад также дает вам возможность выстроить некоторые характеристики для вашей команды в целом, что помогает придать группе единообразие и дает им повод держаться вместе. Мои игроки решили, что задача их персонажей в смерти - стать наемниками Маскарада, гарантируя, что люди никогда не узнают о вампирах.

Как я уже упоминал ранее, большая часть того, что сделало процесс создания персонажа таким же увлекательным, каким был вампир: маскарад дает вам огромное количество знаний для работы. Первые тридцать или около того страниц, на самом деле, состоят из ничего, кроме документов в стиле «отснятого материала» о вампирах и охотниках на вампиров, которые встречаются друг с другом, оставляют язвительный комментарий об оппозиции или красноречиво говорят о собственной философии или смысле жизни.

Лично я не предпочитаю игры с такими предустановленными знаниями, но в случае с Vampire: Masquerade это действительно добавляет огромную ценность игре. Главным из них является сообщество. Мир, построенный так же, как мир вампиров: маскарад создает общий язык для групп игроков. Два незнакомца могли встречаться на съезде и обмениваться историями, размышлять о будущем мира и так далее. Это объединяет людей. Кроме того, он эффективно задает тон и создает бай-ин игрока, который необходим для работы любой игры. Мои игроки, например, все говорили, что знания были одной из их любимых частей системы. Я понимаю, почему эта игра стала столь же популярной, как и LARP, и было бы любопытно сравнить наборы правил. Как помощник, знания также предоставили тонну встроенных крючков, и я смог собрать интересную сюжетную дугу за час или около того.

Несмотря на захватывающую природу большей части знаний, были некоторые места, где это колебалось. Теоретически мне нравится идея погрузить читателя в преступный мир вампиров со страницы 1, но на практике это принесло довольно плотное чтение. Первый из них, документ из десяти страниц, якобы написанный Миной Харкер о славе Дракулы Брэма Стокера, особенно труден для изучения. Теоретически, он должен послужить введением в мир вампиров: маскарад , но он сухой, бессвязный, и имя падает, как будто оно пытается заполнить квоту. Я подумала, что, возможно, мое разочарование по поводу письма было связано с тем, что я была незнакома с миром, но мой опытный вампир: игрокам- маскарадам также было очень трудно пройти. Текст всплывает после этого, но все еще много жаргона. Существует глоссарий, озаглавленный «Лексикон проклятых», который полезен, но он появляется не позже, а после того, как его многочисленные термины использовались неоднократно и без объяснения причин. (Кстати, этот глоссарий находится на стр. 58, на случай, если вам нужно поискать, поскольку он не отображается ни в таблице контекста, ни в индексе.)

)

Вампир: борьба Маскарада за представление своих знаний организованным образом является симптомом гораздо более серьезной проблемы, с которой сталкивается система: свод правил крайне нуждается в редакторе. Обычно это была бы вторичная жалоба с моей стороны, но в этом случае казалось, что игра активно против любого, кто в нее играет. Были опечатки, странные размещения на боковой панели и сомнительная структура предложений. В качестве одного из примеров, в начале процесса создания персонажа, есть описание того, как распределить точки атрибута для таких вещей, как сила персонажа, интеллект и т. Д. Ниже есть удобная таблица для удобства, за исключением того, что диаграмма показывает информацию, которая напрямую противоречит тексту непосредственно над ним. Возможно, у Белого Волка была другая попытка отредактировать этот документ, прежде чем они отправили его на принтеры, и ошибки не появятся в физической версии, но я могу только просмотреть то, что мне дали.

С общей версткой книги также сложно работать. Быстрые ссылки и сводные страницы появляются с кажущимися случайными интервалами во всех главах и не перечислены ни в таблице контекста, ни в индексе. Например, механизм «Голод» (который мне очень понравился) вполне справедливо появляется в разделе о механике вампира на стр. 205. Существует также краткий одностраничный справочник о том, как справиться с голодом, если ваша группа решит, что она просто хочет полностью сформировать всю форму. игра. Полезно, правда? Но справочная страница «Голод» не появляется до страницы 293, в середине раздела о стилях игры. Ссылочная страница здесь не обязательно неуместна, но, если вам захочется найти ее снова в этом документе на более чем 400 страницах, небеса помогут вам, так как он отсутствует в указателе или в контекстной таблице. Само создание персонажа включало в себя многократное переключение между различными разделами, поскольку каждый из них, казалось, диктовал свой порядок построения символов. Когда мы наконец заставили его играть самому, игра часто зависала, поскольку мы долго искали соответствующий текст. Формулировка в нескольких местах, где она проинструктировала нас «отсылать назад» к разделам, которые еще не были освещены, наводит меня на мысль, что различные части книги были написаны изолированно друг от друга, а затем объединены, не глядя на связность целый.

Несмотря на трудности с редактированием и версткой, мы закончили создание персонажа, порвали на обед (и попробовали вино), а затем приступили к игре. Основной механик Vampire: Masquerade - система пула костей d10. Это довольно просто и очень легко учиться. Чтобы выяснить, преуспевает ли персонаж в том, что он пытается сделать, игрок собирает пул костей. Количество кубиков в этом пуле зависит от их атрибутов и навыков. Например, если бы я решил пройтись по залитым дождем крышам, не обнаружив их, как я, задира, я бы взял свой показатель Ловкости три, а мой Стелс - два и сложил их в пул из пяти кубиков. Эти пять кубиков бросаются, и все, что выпадает шесть или выше, считается успехом. Рассказчик дал бы мне целевое число, которое мне нужно было, скажем, три. До тех пор, пока по крайней мере три из моих игральных костей будут успешными, я хорошо продолжаю призраки всю ночь. В некоторых случаях что-то в моей ситуации может дать мне преимущество, и я добавлю кубик в свой пул, или недостаток, и уберу один.

Существуют также правила для испытаний, социального и физического боя и т. Д., Которые действуют аналогичным образом. Вампир: у Маскарада также есть рекомендуемая политика «три и больше», чтобы помочь упорядочить вещи. По сути, если препятствие требует более трех бросков, Рассказчик должен отказаться от игры в кости, принять решение и двигаться дальше. Например, в нашей игре один из игроков попал в драку с вражеским вампиром из-за «недоразумения» об охотничьей территории. Они были довольно равномерно подобраны, и в конце трех бросков им удалось только нанести друг другу точку несмертельного урона. Вместо того, чтобы продолжать затягивать встречу, принцип «три и вне» побудил меня объявить ничью между двумя, и оба вампира выпали, обещая «закончить эту другую ночь».

Вместо того, чтобы продолжать затягивать встречу, принцип «три и вне» побудил меня объявить ничью между двумя, и оба вампира выпали, обещая «закончить эту другую ночь»

Из различных систем в игре, Голодная механика была одной из моих любимых. Независимо от того, насколько изощренным, жестким или хитрым вампирам нравится думать, что они, по своей сути, все они движимы необходимостью кормления. Механика «Голод» отлично справляется с усилением этой фантастики на механическом уровне, используя отдельный набор d10 (игра рекомендует использовать красный). Каждый вампир имеет оценку голода от нуля до пяти. Всякий раз, когда вампир выполняет какую-либо роль, он обменивает количество кубиков, равное их количеству голода, на красные. Так что, если бы у меня был пул из шести кубиков, чтобы отличиться в суде, и Голод из двух, я бы бросил четыре моих обычных кубика плюс два красных.

Есть два случая, когда эти кости голода могут работать против персонажа. Первое происходит, когда они делают неуместный комментарий о покойном лорде Владимире, думают об остроумном репортере через десять минут после оскорбления и вообще терпят неудачу. Если один из этих красных кубиков выпадает как один, вампирическое принуждение включается. Персонаж может немедленно начать пытаться соблазнить ближайшего человека (или вампира), чтобы питаться им, или стать дико параноиком и предположить, что все хотят его подорвать.

Даже когда игроку это удается, Голод все еще скрывается в тени. Если игрок делает бросок, но одна из красных кубиков Голодных выпадает 10, зверь внутри снова поднимает свою уродливую голову. Персонаж получает то, что хочет, а потом и немного Пройдя мимо вышибалы, они могут пролететь над стойкой бара, привлекая нежелательное внимание. Вместо того, чтобы потягивать из горла жертвы, а затем уходить в ночь, они высыхают свою жертву и теперь имеют дело с трупом. Голод - великий механик, потому что он приносит нежелательное в любой момент, а вместе с ним - возможность для захватывающей истории.

Как бы мне ни понравилась механика голода, у нее, похоже, есть один существенный недостаток, который проявился к концу нашей первой сессии. Сложность голода состоит в том, что он создает дополнительный риск для бросающих игроков, поскольку угроза может быть даже при низком уровне голода в единицу. С одной стороны, это добавляет элемент опасности даже в мирских ситуациях. В любое время фасад вампира может соскользнуть, маскарад сломается, и весь ад раскроется. С другой стороны, это заставляет игроков не делать ничего, что ведет к пассивной игре. «Я думаю, что, честно говоря, будет лучше, если я отойду и ничего не брошу», - сказал мне один игрок откровенно. Они сидели на Голоде из трех и пытались решить, хотят ли они связываться с родом другого вампира.

Я не думаю, что это недостаток самой Голодной механики. Скорее, это свидетельствует о более сложной проблеме, с которой сталкивается система в целом. Вампир: Маскарад - это не игра, которая вознаграждает за провал, ни механически, ни вымышленно. Неудачные действия не продвигают историю в этой системе и не приводят к получению опыта. Фасилитатор-ветеран мог бы использовать шанс промаха, особенно если он играл в другие системы, которые мотивируют такую ​​игру, но Vampire: в Masquerade этого нет. Неудача - это то, чего следует избегать исключительно. В результате игроки с большей вероятностью будут сидеть сложа руки, смотреть на Рассказчика и ждать, чтобы увидеть, что будет дальше, а не продвигаться вперед в интересные ситуации и конфликты.

В результате игроки с большей вероятностью будут сидеть сложа руки, смотреть на Рассказчика и ждать, чтобы увидеть, что будет дальше, а не продвигаться вперед в интересные ситуации и конфликты

Существует вероятность того, что это давление на пассивную игру было преднамеренным со стороны дизайнеров. Подобно другим традиционным системам, таким как Dungeons and Dragons , Vampire: маскарад очень подготовлен со стороны фасилитатора. Предполагается, что рассказчики заранее создадут серию сменных сцен, которые игроки будут проходить в течение сеанса. Каждая сцена должна иметь крючок, ведущий к ней, чтобы игроки захотели поработать с ней. В книге правил также есть советы о том, как перенаправить игроков, которые все равно отвергают крючок, на сцену. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам иллюзию выбора, но в конечном итоге направить их через заранее подготовленную работу. Вампир: Маскарад также рекомендует, чтобы, если вы действительно хотите дать своим игрокам решение, которое может иметь значение, изменяющее кампанию, не забудьте оставить его до последней сцены, чтобы у вас было время обойти ее при разработке следующего сеанса. В такой системе пассивные игроки - это не ошибка, а особенность, так как инициатива игрока с меньшей вероятностью может расстроить часы подготовки Рассказчика.

Помимо системы пулов костей, Vampire: Masquerade имеет ряд дополнительных «продвинутых систем» с некоторыми интересными вариантами базовой механики игры. Мне понравилась опция подсистемы Memoriam, которая очень похожа на воспоминание в стиле Blades in the Dark . Короче говоря, вы можете вызвать память о своем прошлом и провести тест в этой памяти, чтобы дать себе бонус или опасность в настоящей сцене. Существуют также передовые системы для боя, дальнего боя и т. Д., Но из-за нехватки времени я не смог протестировать их все.

Трудно судить о вампире: маскараде по его механике, и он принимает форму наполовину столбца, который появляется в конце раздела «Правила». Это так важно, на самом деле, этот единственный абзац имеет свой собственный список в оглавлении. Игра называет это «Золотое правило». Он гласит: «Это самое важное правило из всех, и единственное реальное правило, которое стоит соблюдать: правил нет».

Такое правило ставит меня в неловкое положение как игрока и рецензента. Критика правил кажется ненужной; зачем что-то обсуждать, если это можно, по правилам, просто игнорировать? Относится ли это анти-правило к художественной литературе и знаниям? Если да, то в какой момент я все еще играю в Vampire: Masquerade , и когда я ушел и просто разработал свою собственную игру? Это не разовый абзац в море правил. Во всей системе книга постоянно напоминает Рассказчику, что они могут отказаться от правил в любое время, когда почувствуют, что это мешает драматическому характеру любой истории, которую они рассказывают.

Я сочувствую тому, что подозреваю создателей Vampire: маскарад пытается здесь сделать. Я думаю, что этот принцип - и вместе с ним предположение, что механика - это то, что мешает хорошей истории - это реакция на старый (хотя все еще распространенный) стиль игры в настольном RPG-сообществе. Это стиль игры, в котором ведущий выступает против игроков. В таких системах игроки очень мотивированы, чтобы апеллировать к каждой возможной лазейке и второстепенным правилам, установленным как само собой разумеющееся в стремлении к победе или, в некоторых случаях, просто к выживанию. Именно из этого стиля игры возникает столь оскорбленный «адвокат правил». Для ведущего, который в первую очередь интересуется сюжетом игры, юрист по правилам часто рассматривается как «проблемный игрок». С точки зрения такого посредника, адвокат по правилам постоянно разрушает художественную литературу или делает ее смешной, призывая «правила в письменном виде». В разделе « Вампир: золотое правило маскарада » с правилами можно просто покончить, и вымысел может развиваться с минимальным перерывом. Вампир: Маскарад даже предлагает чистую свободную форму как приемлемый стиль игры, полностью игнорируя механику.

Моя младшая версия была бы счастлива, даже взволнована, этим решением. История - это причина, по которой я играю в настольные ролевые игры, и такого рода высказывание было бы разрешением, которого я ждала, чтобы сыграть в игру, которую я хотела. Но вот в чем проблема: нелогично, удаление правил заставляет фасилитатора больше работать, а не меньше.

Vampire: Masquerade - это уже подготовительная игра. Удаление правил игры увеличивает эту нагрузку, требуя, чтобы фасилитатор управлял дополнительным стрессом в социальном контракте между собой и игроками. Игра без правил для фасилитатора обязательно является состязательной, потому что, когда игроки хотят чего-то достичь, на их пути встает фасилитатор и только фасилитатор. Фасилитатор дает, а Фасилитатор убирает. Добавьте к этой заявленной цели Рассказчика: «убедитесь, что другие хорошо проводят время», и у вас есть рецепт выгорания помощника. Если игра не веселая, если игроки не получили то, что хотели, если они получили то, что хотели слишком легко, то в этом наборе предпосылок виноват фасилитатор.

Если я прав насчет проблемы, которую пытается решить вампир: Маскарад , то мне кажется, что это устаревшее решение. С тех пор были разработаны десятки систем, которые создают более справедливую игру и ответственность за удовольствие, добавляя правила в сторону фасилитатора, а не убирая их. Если препятствие ставится на пути игрока из-за правил, согласно которым его там ставят, это кардинально иная вещь, чем если бы фасилитатор поставил его там, потому что он решил это сделать. Как упоминалось ранее, я не играл в предыдущие итерации Vampire: Masquerade . Вполне возможно, что создатели этой игры не хотели уходить слишком далеко от старых теорий дизайна, опасаясь отчуждения существующей базы игроков.

В конечном счете, я не думаю, что Вампир: игроки Маскарада появляются для механики игры; это знание привлекает их. В этом вампир: маскарад не разочаровывает. Это наполнено миром-строительным контентом. Я был впечатлен тем, сколько работы проделали создатели для создания субкультуры, полной ее собственных идиом, ссылок и аллюзий.

В конце нашей сессии, после того, как я записал свои собственные мысли, я спросил своих игроков, какой рейтинг они дадут игре. «Два, может быть, два с половиной», - был немедленный ответ от одного игрока. «Но если бы они исправили форматирование, я бы дал ему четыре». Я много думал об этом, и, думаю, я не согласен. Вот мои рассуждения. Я пытался разобраться, в чем суть Vampire: маскарад , какой его компонент важен для его игры. Некоторое время я думал о том, что это может быть механика Голодомора. Несмотря на то, что игра допускает полное произвольное формирование, есть заметка, информирующая Рассказчика о том, что им все равно необходимо отслеживать Голод игрока, чтобы игра функционировала должным образом. Они также предоставляют несколько альтернативных механизмов, чтобы сделать это. Я думаю, однако, что золотое правило все еще может заменить даже это. Если бы я, как Рассказчик, выбрал, я вправе полностью игнорировать Голод, и я все равно буду играть в Vampire: Masquerade . Похоже, ядром игры является знание.

Сердце вампира: Маскарад - это мир, в котором люди рассказывают истории о вампирах, борющихся со своим увядающим человечеством, и в этом он преуспел. Мир, который он строит, богат историей, субкультурами и обилием сюжетов. Я даю это три. История есть, но игра в целом страдает от серьезных проблем с редактированием и версткой. Он также не преуспел в своих попытках создать лучшую историю, отказавшись от своих собственных правил. Новичкам может быть трудно получить доступ к этой системе, но поклонникам предыдущих выпусков, вероятно, понравится эта последняя часть франшизы.

Всем приятной игры.

  • Вампир: Маскарад 5-е издание

Резюме

Пятое издание « Вампир: маскарад» предоставляет франшизе огромное количество новых, привлекательных знаний, но страдает от значительных проблем редактирования и форматирования. В то время как его механика преуспевает в нескольких местах, его тенденция игнорировать свои собственные правила наносит ущерб системе в целом. Новички могут найти игру несколько недоступной, но давние поклонники, вероятно, будут наслаждаться этим новым дополнением к миру вампиров.

Рейтинг пользователей 3.75 (4 голоса)

Полезно, правда?
Критика правил кажется ненужной; зачем что-то обсуждать, если это можно, по правилам, просто игнорировать?
Относится ли это анти-правило к художественной литературе и знаниям?
Навигация
Новости
Какие брюки одеть под черную рубашку, подходят ли белый пиджак и серые брюки для черной рубашки


Купить женские спортивные брюки недорого оптом со склада в Москве
Купить спортивные брюки женские недорого можно только в нашем московском интернет-магазине. Выбирайте и заказывайте уже сегодня! Комфорт и мода Для похода в спортивный зал, как и для любого другого события

Брюки бананы


Вельветовые брюки - с чем носить, чтобы выглядеть элегантно - Onwomen.ru
Вельветовые брюки, они же корды — отличный вариант для тех, кто ценит комфорт, свободу движений, простоту. Интересно появление вельветовых брюк на рынке моды — изначально вельветовые штаны изготавливались

Брюки бананы со складками у пояса выкройка
Главная / Ткание гобеленов / Брюки бананы со складками у пояса выкройка Поправлять так - заглублять седло ТОЛЬКО ПО ЗАДНЕЙ ПОЛОВИНКЕ. Накопительная система персональных скидок. Брюки уже расширяются

С чем носить брюки 7/8? Фото образов с обувью!
Давно уже не новость, что модные вещи XX века возвращаются на мировые подиумы. Брюки 7/8 эта закономерность не обошла стороной. Несмотря на довольно нестандартную длину до щиколотки такие брюки идут всем

Белые брюки - с чем носить, подбираем наряд к лету и зиме - Onwomen.ru
Брюки уже долгое время являются любимой женской одеждой. Они не только удобны, практичны, но и красивы. Этот вид одежды уже давно перестал быть чисто мужским, в брюках представительницы прекрасной половины

С чем носить брюки бананы?
Брюки бананы - немного необычные брюки, и поэтому одежду к ним следует подбирать особенно тщательно. Следует брать во внимание пропорции собственной фигуры, а также помнить, что брюки бананы не останутся

С чем носить брюки бананы?
Брюки бананы — немного необычные брюки, и поэтому одежду к ним следует подбирать особенно тщательно. Следует брать во внимание пропорции собственной фигуры, а также помнить, что брюки бананы не останутся

Эйвон женские брюки джеггинсы
Чем объясняется настолько высокая эффективность джеггинсов? 82% женщин, носящих джеггинсы, ощущают уменьшение талии минимум на 6 см, бедра на 11 см, живот и бока становятся незаметными за счет коррекционного

Поиск по блогу